Penerapan Game Based Learning menggunakan Maze Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III
Abstract
The purpose of this study was to determine the application of game-based learning using maze games in improving student learning outcomes in class II. This research is a Classroom Action Research (CAR). This action was given to class II A students at SDN who had problems with low student learning outcomes. At the pre-cycle stage, the average grade II A grade was only 51.6 and the classical completeness was only 40%. The action in the form of implementing a game-based learning approach using maze game media which was given to class II A at SDN succeeded in increasing student learning outcomes in each cycle. In the first cycle the average score was 68.3 and the classical learning mastery was 65.2% and in the second cycle the average value was 78.3 and the classical learning mastery was 82.6%.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
‘Aini, Firosa Nur. "Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS." Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE). Vol. 6. No. 3. 2018
Adipat, Surattana, dkk. “Engaging Students in the Learning Process with Game based Learning: The Fundamental Concepts”. International Journal of Technology in Education (IJTE). Vol. 4. No. 3. 2021
Amral, dan Asmar. Hakikat Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Guepedia. 2020
Apriani, Dewi, Dewi Amaliah Nafiati, dan Neni Hindrayani. "Sistem Pembelajaran di Sekolah Dasar Kelas Rendah Berbasis Paikem Gembrot Guru SD di Kecamatan Kramat Kabupaten Tegal." Cakrawala: Jurnal Penelitian daan Wacana Pendidikan. Vol. 10. No. 1. 2016
Desy. “Penilaian Psikomotor”. dalam Andri Kuriniawan, dkk (Ed). Evaluasi Pembelajaran. Padang: Global Eksekutif Teknologi. 2022
Djiwandono, Sri E. W. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia. 2002
Fahmi, Muhammad, dkk. Pengatar Pendidikan dan Pengajaran di Sekolah Dasar. Tasikmalaya: Edu Publisher. 2020
Fuad, Nurul. Penerapan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Matematis Peserta Didik Kelas VI A SD Darul Ulum Bungurasih Waru Sidoarjo. (Skripsi, UIN Sunan Ampel Surabaya, 2021
Garwautami, Paramadita Khalifa. "Pengembangan Media Story Maze Game dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Nyaring pada Siswa di Sekolah Dasar". Jurnal Kajian Pendidikan Dasar. Vol. 5. No. 2. 2020
Gazzard, Alison. Maze in Videogames. London: Mc. Farland & Company Inc.Publisher. 2013
Handayani, Dina Fitria. Model-model Pembelajaran Bahasa Indonesia: Teori dan Aplikasi. Malang: Literasi Nusantara Abadi. 2021
Herawati, Nita Sunarya dan Ali Muhtada. "Pengembangan Modul Elektronik (E-modul) Interaktif pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA". Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol. 5. No. 2. 2018
Hurit, Roberta Uron, Majidatun Ahmala, dan Tasdin Tahrim. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Media Sains Indonesia. 2021
Jalinus, Nizwardi dan Ambiyar. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Kencana. 2016
Kuswanto, Anggil Viyantini dan Suyadi. "Sistematika Literatur Review: Permainan Maze dalam Mengembangkan Perkembangan Anak Usia Taman Kanak-kanak". PAUDIA. Vol. 02. No. 01. 2020
Lestari, Fipin, dkk. Memahami Karakteristik Anak. Madiun: CV Bayfa Cendekia Indonesia. 2020
Mahmud, M. Dimyati. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2017
Mahmudah, Fitri Nur. Analisis Data Penelitian Kualitatif Manajemen Penddikan Berbantuan Software ATLAS.ti. Yogyakarta: UAD Press. 2021
Mar'atusholihah, Herlinda, Wawan Priyanto, dan Aries Tika Damayanti. "Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Ular Tangga Berbagai Pekerjaan". Mimbar PGSD Undiksha. Vol. 7. No. 3. 2019
Maslacha, Hanik. “Instrumen Tes, Non Tes, Jenis Data, dan Teknik Pengumpulan Data.” Dalam Pinton Setya Mustafa, dkk (Ed). 2020. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pendidikan Olahraga. Malang: Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang.
Mukhlis, S., & Herianingtyas, N. L. R. (2021). IMPLEMENTASI DIGITAL GAME PLAY LEARNING (DGPL) DI SEKOLAH DASAR . PUCUK REBUNG: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 1(1), 17-29. Retrieved from https://pure.ejournal.unri.ac.id/index.php/pure/article/view/10.
Nursobah, Ahmad. Perencanaan Pembelajaran MI/SD. Pamekasan: Duta Media Publishing. 2019
Pakpahan, Andrew F., dkk. Pengembangan Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis. 2020
Plass, Jan L., Bruce D. Homer, dan Charles K. Kinzer. "Foundations of Game based Learning". Dalam Jan L. Pass, dkk. Handbook of Game Based Learning London: The MIT Press. 2019
Prasetyo, Taufan Bayu. “Analisis dan Penafsiran Data Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas”. Dalam Pinton Setya Mustafa, dkk (Ed). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pendidikan Olahraga.Malang: Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. 2020
Prihantoro, Agung, dan Fattah Hidayat. "Melakukan Penelitian Tindakan Kelas." Ulumuddin: Jurnal Ilmu-ilmu Keislaman. Vol. 9. No. 1. 2019
Raco, J.R. Metode Penelitian Kualitatif Jenis, Karakteristik, dan Keunggulannya. Jakarta: PT Gramedia Widiasarda Indonesia. 2010.
Ramli. "Hasil Belajar Bahasa Inggris dan Ketermapilan Guru dalam Mengajar." Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA. Vol. 12. No. 1. 2011
Rejeki, M. Fachri Adnan, dan Pariang Sonang Siregar. "Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar". Jurnal Basicedu. Vol. 4. No. 2. 2020
Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenadamedia. 2016.
Saputra, Nanda, dkk. Penelitian Tindakan Kelas. Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini. 2021.
Simarmata, Janner, dkk. Metofologi Riset Bidang Sistem Infromasi dan Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis. 2021
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta. 2014
Sutiah. Teori Belajar dan Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamia Learning Center. 2016
Ulfah, Amaliyah. "Pengembangan Media Pembelajaran Kartik (Kartu Tematik) Tema 8 Keselamatan di Rumah dan di Perjalanan bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas II." Profesi Pendidikan Dasar. Vol. 6. No. 2. 2019
Widiastuti, Ratna, Ika Candra Sayekti, dan Rita Eryani. " Peningkatan Hasil Belajar melalui Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar". Jurnal Basicedu. Vol. 5. No. 4. 2021
Winatha, Komang Redy, dan I Made Dedy Setiawan. "Pengaruh Game based LearningTerhadap Motivasi dan Prestasi Belajar." Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol. 10. No. 3. 2020
Zulvira, Riri, Neviyarni, dan Irdamurni. "Karakteristik Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan Tambusai. Vol. 5. No. 1. 2021
Zhong, Qi. "Design of Game based Collaborative Learning Model." Open Journal of Social Sciences. Vol. 7. No. 7. 2019
DOI: https://doi.org/10.15408/elementar.v2i2.28641 Abstract - 0 PDF - 0
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Copyright © 2021, Eelementar: Jurnal Pendidikan Dasar, p-ISSN: 2807-226X, e-ISSN: 2807-2006
Indexed By: