Penerapan Game Based Learning menggunakan Maze Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III

Rohmat Widiyanto, Galuh Wilujeng Nugraheni

Abstract


The purpose of this study was to determine the application of game-based learning using maze games in improving student learning outcomes in class II. This research is a Classroom Action Research (CAR). This action was given to class II A students at SDN who had problems with low student learning outcomes. At the pre-cycle stage, the average grade II A grade was only 51.6 and the classical completeness was only 40%. The action in the form of implementing a game-based learning approach using maze game media which was given to class II A at SDN succeeded in increasing student learning outcomes in each cycle. In the first cycle the average score was 68.3 and the classical learning mastery was 65.2% and in the second cycle the average value was 78.3 and the classical learning mastery was 82.6%.


Keywords


game based learning; maze game; hasil belajar

Full Text:

PDF

References


‘Aini, Firosa Nur. "Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS." Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE). Vol. 6. No. 3. 2018

Adipat, Surattana, dkk. “Engaging Students in the Learning Process with Game based Learning: The Fundamental Concepts”. International Journal of Technology in Education (IJTE). Vol. 4. No. 3. 2021

Amral, dan Asmar. Hakikat Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Guepedia. 2020

Apriani, Dewi, Dewi Amaliah Nafiati, dan Neni Hindrayani. "Sistem Pembelajaran di Sekolah Dasar Kelas Rendah Berbasis Paikem Gembrot Guru SD di Kecamatan Kramat Kabupaten Tegal." Cakrawala: Jurnal Penelitian daan Wacana Pendidikan. Vol. 10. No. 1. 2016

Desy. “Penilaian Psikomotor”. dalam Andri Kuriniawan, dkk (Ed). Evaluasi Pembelajaran. Padang: Global Eksekutif Teknologi. 2022

Djiwandono, Sri E. W. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia. 2002

Fahmi, Muhammad, dkk. Pengatar Pendidikan dan Pengajaran di Sekolah Dasar. Tasikmalaya: Edu Publisher. 2020

Fuad, Nurul. Penerapan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Matematis Peserta Didik Kelas VI A SD Darul Ulum Bungurasih Waru Sidoarjo. (Skripsi, UIN Sunan Ampel Surabaya, 2021

Garwautami, Paramadita Khalifa. "Pengembangan Media Story Maze Game dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Nyaring pada Siswa di Sekolah Dasar". Jurnal Kajian Pendidikan Dasar. Vol. 5. No. 2. 2020

Gazzard, Alison. Maze in Videogames. London: Mc. Farland & Company Inc.Publisher. 2013

Handayani, Dina Fitria. Model-model Pembelajaran Bahasa Indonesia: Teori dan Aplikasi. Malang: Literasi Nusantara Abadi. 2021

Herawati, Nita Sunarya dan Ali Muhtada. "Pengembangan Modul Elektronik (E-modul) Interaktif pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA". Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol. 5. No. 2. 2018

Hurit, Roberta Uron, Majidatun Ahmala, dan Tasdin Tahrim. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Media Sains Indonesia. 2021

Jalinus, Nizwardi dan Ambiyar. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Kencana. 2016

Kuswanto, Anggil Viyantini dan Suyadi. "Sistematika Literatur Review: Permainan Maze dalam Mengembangkan Perkembangan Anak Usia Taman Kanak-kanak". PAUDIA. Vol. 02. No. 01. 2020

Lestari, Fipin, dkk. Memahami Karakteristik Anak. Madiun: CV Bayfa Cendekia Indonesia. 2020

Mahmud, M. Dimyati. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2017

Mahmudah, Fitri Nur. Analisis Data Penelitian Kualitatif Manajemen Penddikan Berbantuan Software ATLAS.ti. Yogyakarta: UAD Press. 2021

Mar'atusholihah, Herlinda, Wawan Priyanto, dan Aries Tika Damayanti. "Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Ular Tangga Berbagai Pekerjaan". Mimbar PGSD Undiksha. Vol. 7. No. 3. 2019

Maslacha, Hanik. “Instrumen Tes, Non Tes, Jenis Data, dan Teknik Pengumpulan Data.” Dalam Pinton Setya Mustafa, dkk (Ed). 2020. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pendidikan Olahraga. Malang: Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang.

Mukhlis, S., & Herianingtyas, N. L. R. (2021). IMPLEMENTASI DIGITAL GAME PLAY LEARNING (DGPL) DI SEKOLAH DASAR . PUCUK REBUNG: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 1(1), 17-29. Retrieved from https://pure.ejournal.unri.ac.id/index.php/pure/article/view/10.

Nursobah, Ahmad. Perencanaan Pembelajaran MI/SD. Pamekasan: Duta Media Publishing. 2019

Pakpahan, Andrew F., dkk. Pengembangan Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis. 2020

Plass, Jan L., Bruce D. Homer, dan Charles K. Kinzer. "Foundations of Game based Learning". Dalam Jan L. Pass, dkk. Handbook of Game Based Learning London: The MIT Press. 2019

Prasetyo, Taufan Bayu. “Analisis dan Penafsiran Data Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas”. Dalam Pinton Setya Mustafa, dkk (Ed). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pendidikan Olahraga.Malang: Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. 2020

Prihantoro, Agung, dan Fattah Hidayat. "Melakukan Penelitian Tindakan Kelas." Ulumuddin: Jurnal Ilmu-ilmu Keislaman. Vol. 9. No. 1. 2019

Raco, J.R. Metode Penelitian Kualitatif Jenis, Karakteristik, dan Keunggulannya. Jakarta: PT Gramedia Widiasarda Indonesia. 2010.

Ramli. "Hasil Belajar Bahasa Inggris dan Ketermapilan Guru dalam Mengajar." Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA. Vol. 12. No. 1. 2011

Rejeki, M. Fachri Adnan, dan Pariang Sonang Siregar. "Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar". Jurnal Basicedu. Vol. 4. No. 2. 2020

Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenadamedia. 2016.

Saputra, Nanda, dkk. Penelitian Tindakan Kelas. Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini. 2021.

Simarmata, Janner, dkk. Metofologi Riset Bidang Sistem Infromasi dan Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis. 2021

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta. 2014

Sutiah. Teori Belajar dan Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamia Learning Center. 2016

Ulfah, Amaliyah. "Pengembangan Media Pembelajaran Kartik (Kartu Tematik) Tema 8 Keselamatan di Rumah dan di Perjalanan bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas II." Profesi Pendidikan Dasar. Vol. 6. No. 2. 2019

Widiastuti, Ratna, Ika Candra Sayekti, dan Rita Eryani. " Peningkatan Hasil Belajar melalui Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar". Jurnal Basicedu. Vol. 5. No. 4. 2021

Winatha, Komang Redy, dan I Made Dedy Setiawan. "Pengaruh Game based LearningTerhadap Motivasi dan Prestasi Belajar." Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol. 10. No. 3. 2020

Zulvira, Riri, Neviyarni, dan Irdamurni. "Karakteristik Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan Tambusai. Vol. 5. No. 1. 2021

Zhong, Qi. "Design of Game based Collaborative Learning Model." Open Journal of Social Sciences. Vol. 7. No. 7. 2019




DOI: https://doi.org/10.15408/elementar.v2i2.28641 Abstract - 0 PDF - 0

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats

Copyright © 2021, Eelementar: Jurnal Pendidikan Dasar, p-ISSN: 2807-226X, e-ISSN: 2807-2006

 

Indexed By:

Logo Google Scholar Logo Garuda Logo Crossref Logo  Base  Logo Dimensions Logo Indonesia Onesearch