DEVELOPMENT OF PROBLEM-BASED DIGITAL GAME AS DIGESTIVE SYSTEM LEARNING MATERIAL
Abstract
This research aims to 1) develop the problem-based digital game learning media to improve students' cognitive learning outcomes, 2) find out the feasibility of the use of the problem-based digital game learning media, and 3) determine the increase in students’ cognitive learning outcomes after using the problem-based digital game learning media. This development research used the 4-D model (Four D) which consisted of 4 stages of define, design, develop, and disseminate. The research instrument were validation sheets, interview sheet, and questionnaire. The data were analyzed using quantitative and descriptive qualitative analysis. The result of the development was the digital game learning media. The results of the validation showed a score of 85.3% (very feasible) for media, 92.3% (very feasible) for content. Meanwhile, it reached a score of 81.25 % (very feasible) from the pedagogical expert validation, 92 % (very feasible) from practitioner validation, 90,42 % (very feasible) and 92.1% (very feasible) from students. The N-Gain analysis showed students in the high (90%) and moderate (10%) results. The results of the study show that the digital game is very suitable to be used in the learning process.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran game digital berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, 2) mengetahui kelayakan game digital berbasis masalah, serta 3) mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa yang menerapkan media pembelajaran game digital berbasis masalah. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D (Four D). Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebarluasan). Intrumen pengumpulan data terdiri dari lembar validasi, lembar wawancara, dan angket. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil validasi media memperoleh skor sebesar 85,3 % (sangat layak), validasi materi memperoleh skor sebesar 92,3 % (sangat layak), validasi ahli pedagogi memperoleh skor sebesar 81,25 % (sangat layak), validasi praktisi memperoleh skor sebesar 92% (sangat layak), sedangkan hasil validasi terhadap siswa diperoleh skor sebesar 90,42 (sangat layak) dan 92,1% (sangat layak). Berdasarkan analisis N-Gain diperoleh hasil siswa dengan kategori tinggi (90%) dan sedang (10%). Hasil penelitian menunjukan bahwa game digital berbasis masalah sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran
How To Cite: Akollo, S., Priyayi, D.F., Tapilouw, M.C. (2022). Development of Problem-Based Digital Game as Digestive System Learning Material. EDUSAINS, 14 (2) : 148-161.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Achyanadia, S. (2013). Hubungan Kebiasaan Belajar Dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Ciseeng. Jurnal Teknologi Pendidikan, 2(2), 1–14. https://doi.org/10.32832/tek.pend.v2i2.447
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2010). Kerangka landasan untuk Pembelajaran,Pengajaran dan Asesmen (Revisi Taksonomi Bloom). Pustaka Pelajar.
Ariyanto, A., Priyayi, D. F., & Dewi, L. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Di Sekolah Menengah Atas (Sma) Swasta Salatiga. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 9(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v9i1.1377
Chang, C. Y., & Hwang, G. J. (2019). Trends in digital game-based learning in the mobile era: a systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 13(1), 68. https://doi.org/10.1504/ijmlo.2019.10016603
Damopolii, I., M. Yohanita, A., H. Malatta, F., & M. Yusuf, F. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas Vii Smp. Edubiotik : Jurnal Pendidikan, Biologi Dan Terapan, 3(01), 43–52. https://doi.org/10.33503/ebio.v3i01.78
Dewi Astiti, N., Putu, L., Mahadewi, P., Suarjana, I. M., & Kunci, K. (2021). Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar IPA. Jurnal Mimbar Ilmu, 26(2), 193–203. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI
Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/inspirasi/article/view/1430
Gordon, P. R., Rogers, A. M., Comfort, M., Gavula, N., & McGee, B. P. (2015). A Taste of Problem Based Learning Increases Achievement of Urban Minority Middle-School Students. Phi Delta Kappa International, 79(2), 92–95.
Hastutiningtyas, W. R., Neni, M., & Lakar, R. N. (2021). Gambaran Karakteristik Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Dalam Mengontrol Emosi Di Kota malang. Nursing News: Jurnal Ilmiah Keperawatan Vol, 5(1), 38–44.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Iwan, I., Korwa, E. L. R., & L. Wambrauw, H. (2018). Peningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Di Kelas Viii a Smpn 13 Manokwari. Jurnal Nalar Pendidikan, 6(1), 32. https://doi.org/10.26858/jnp.v6i1.6040
Khoerunnisa, F. (2016). Penggunaan Media Digital Game-Based- Learning (DGBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Perakitan Komputer Di SMK N 8 Semarang.
Lestari, A., Widiyatmoko, A., Alimah, S., & Juliyani, I. (2015). Sounds Learning Using Teams Games Tournament With Flash Card As Media At The 13Th junior High School Of Magelang. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 4(2), 177–184. https://doi.org/10.15294/jpii.v4i2.4188
Levent, U. (2009). An evaluative checklist for computer games used for foreign language vocabulary learning and practice: vocaword sample. Novitas-ROYAL, 3(1), 45–59. http://novitasroyal.org/Vol_3_1/uzun.pdf
Malmia, W., Makatita, S. H., Lisaholit, S., Azwan, A., Magfirah, I., Tinggapi, H., & Umanailo, M. C. B. (2019). Problem-Based Learning As An Effort to Improve Student Learning Outcomes. International Journal of Scientific and Technology Research, 8(9), 1140–1143. https://doi.org/10.5281/zenodo.3457426
Maulana, M. S. (2017). Implementasi Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Sumber Daya Alam Di SMP Negeri 2 PekalonganMaulana, M. S. (2017). Implementasi Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Sumber Daya Alam Di SMP Negeri 2 Pekalongan. 1–54. 1–54.
Mauliya, A. (2019). Perkembangan Kognitif pada Peserta Didik SMP (Sekolah Menengah Pertama) Menurut Jean Piaget. ScienceEdu, II(2), 86. https://doi.org/10.19184/se.v2i2.15059
Meltzer, D. E. (2002). The Relationship Between Mathematics Preparation And Conceptual Learning Gains In Physics: A Possible “Hidden Variable” In Diagnostic Pretest Scores. American Journal of Physics, 70(12), 1259–1268. https://doi.org/10.1119/1.1514215
Nuryadin, E., Kamil, P. M., & Firmansyah, H. (2018). Pengaruh Penerapan Media Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Di SMPN 2 Manonjaya Tasikmalaya. Jurnal Bio Educatio, 3(2), 29–36.
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Priyayi, D. F., Keliat, N. R., & Hastuti, S. P. (2018). Masalah Dalam Pembelajaran Menurut Perspektif Guru Biologi Sekolah Menengah Atas (SMA) Di Salatiga Dan Kabupaten Semarang. Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 2(2), 85–92.
Puspitasari, P., Sari, P., Putri, J., & Wuryani, W. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa IKIP Siliwangi. Parole: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1(2), 227–232.
Putri, C. W., Purwandari, & Kurniadi, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Untuk Meningktatkan Aktivitas Belajar Siswa. Seminar Nasional Pendidikan Fisika, 1–5.
Rasyid, A., & Gaffar, A. A. (2019). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Imun. Biodik, 5(3), 225–238. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7870
Rosid, T. (2016). Efektifitas Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Effectivity of Problems Based Learning To 4Th Students Sience. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 348–354.
Sarira, P. M., Priyayi, D. F., & Astuti, S. P. (2019). Hubungan Argumentasi Ilmiah Dan Hasil Belajar Kognitif Pada Penerapan Model Problem Based Learning (Pbl). Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika, 7(2), 1–10. https://doi.org/10.23971/eds.v7i2.1258
Sulistiyarini, D., & Sukardi, S. (2016). the Influence of Motivation, Learning Styles, Teacher Leadership, and Teaching Intensity on Students’ Leaning Outcomes. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 23(2), 136. https://doi.org/10.21831/jptk.v23i2.12296
Suryati, O. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII A SMP Bopkri 3 Yogyakarta (Issue April). Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Tapilouw, M. C., Firman, H., Redjeki, S., & Chandra, D. T. (2017). Junior High School Students’ Perception about Simple Environmental Problem as an Impact of Problem based Learning. Journal of Physics: Conference Series, 895(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012130
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Center for Innovation in Teavhing the Handicapped. https://doi.org/10.1016/0022-4405(76)90066-2
Wijaya, I. W., Lasmawan, I. W., & Suastra, I. W. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Minat Siswa Terhadap Pelajaran IPA Pada Siswa SD Di Gugus IV Kecamatan Manggis. E- Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi Pendidikan Dasar, 5, 1–8.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
DOI: https://doi.org/10.15408/es.v14i2.24325 Abstract - 0 PDF - 0
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Solagratia Akollo, Desy Fajar Priyayi, Marisa Christina Tapilouw
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).
EDUSAINS. P-ISSN:1979-7281;E-ISSN:2443-1281
Â
Â