Busana Apps (Budaya Khas Nusantara Applications): Disemination And Culture Education of Indonesia Through the Puzzle Game in the Middle of Pandemic Covid-19

Hamdani Hamdani, Billy Nugraha

Abstract


Indonesian culture is very diverse, from Sabang to Merauke. Many people don't know about Indonesian culture. This is because they are rarely introduced to the knowledge of arts and culture. In its implementation, efforts to preserve culture experience challenges from the incoming foreign culture. Technological advances have an impact on society, one of which is the proliferation of various kinds of games. The image of games in society is still seen as an entertaining medium rather than a learning medium. The nature of games is challenging, addictive, and fun for those who like games. Technological developments also affect people's habits. One of them is smartphones. So a combination is needed by following the development of science and technology today. Busana Apps (Budaya Khas Nusantara Applications) is an application that displays a variety of cultures in Indonesia, from dance, music, and fine arts. This application is expected to help the interest of the community, especially children, to get to know the arts and culture in Indonesia, which is a legacy from their ancestors so that they can be maintained, cared for, and preserved properly. The results offered in this application are in the form of a puzzle game, which is an interactive game that can stimulate children's thinking patterns. Even with the Covid-19 pandemic like this, that cannot make people visit art venues directly. However, with this application, the public can get to know more about the arts in Indonesia.

Keywords: Busana Apps, Game Puzzle, Covid-19 Pandemic.

 

Abstrak

Budaya Indonesia sangat beragam, dari Sabang sampai Merauke. Banyak orang yang belum tahu tentang budaya Indonesia. Hal ini dikarenakan mereka jarang dikenalkan dengan ilmu seni dan budaya. Dalam pelaksanaannya, upaya pelestarian budaya mengalami tantangan dari budaya asing yang masuk. Kemajuan teknologi berdampak pada masyarakat, salah satunya dengan menjamurnya berbagai jenis permainan. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media hiburan daripada media pembelajaran. Sifat permainan yang menantang, membuat ketagihan dan menyenangkan bagi mereka yang menyukai permainan. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi kebiasaan masyarakat. Salah satunya adalah smartphone. Sehingga dibutuhkan kombinasi dengan mengikuti perkembangan IPTEK saat ini. Busana Apps (Aplikasi Budaya Khas Nusantara) merupakan aplikasi yang menampilkan ragam budaya yang ada di Indonesia, mulai dari seni tari, musik dan seni rupa. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat khususnya anak-anak untuk lebih mengenal seni dan budaya yang ada di Indonesia yang merupakan peninggalan nenek moyang sehingga dapat dijaga, dirawat dan dilestarikan dengan baik. Hasil yang ditawarkan dalam aplikasi ini berupa permainan puzzle yaitu permainan interaktif yang dapat merangsang pola berpikir anak. Bahkan dengan pandemi Covid-19 seperti ini, tidak bisa membuat orang mengunjungi tempat seni secara langsung. Namun dengan adanya aplikasi ini masyarakat bisa lebih mengenal seni yang ada di Indonesia.

Kata kunci: Busana Apps, Game Puzzle, Covid-19 Pandemic

Full Text:

PDF

References


Anggraini, Arifiati Fitri, Nena Erviana, Sofiya Anggraini, dan Didik Dwi Prasetya. “Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara.” Prosiding SENTIA 2016. Malang: Politeknik Negeri Malang, 2016. A-168-1-172.

Arifudin, Hendrik Rusdian, dan Budi Yanto. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Seni Budaya Tembang Macapat Berbasis Android.” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology I, no. 1 (2017): 39-45.

Arischa, Iis. “Dampak Covid-19 Terhadap Sektor Parawisata.” Jurnal Ekonomi dan Bisnis III, no. 12 (2020): 1-6.

Badan Pusat Statistik Nasional (BPSN) 2020. Survei COVID-19. 3 January 2020. https://www.bps.go.id (diakses November 16, 2020).

Barcaccia, Gianni, Vincenzo D'Agostino, Alessandro Zotti, dan Bruzo Cozzi. “Impact of the SARS-CoV-2 on the Italian Agri-Food Sector: An Analysis of the Quarter of Pandemic Lockdown and Clues for a Socio-Economic and Territorial Restart.” Journals Sustainabillity XII, no. 3 (2020): 1-28.

Berawi, Mohammed Ali, et al. “Tackling the COVID-19 Pandemic: Managing the Cause, Spread, and Impact.” International Journal of Technology II, no. 11 (2020): 209-214.

Fitri, Mega Orina. “Penggunaan Phonegap dalam Perancangan Media Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android.” Jurnal Instek (Informatika Sains dan Teknologi) III, no. 1 (2018): 141-150.

Gugus Tugas Percepatan Penanganan COVID-19. Peta Sebaran. 2 March 2020. http://www.covid19.go.id (diakses November 17, 2020).

Gunawan, Hendra, Yosep Septiana, dan Erwin Gunandhi. “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android.” Jurnal Algoritma XVII, no. 1 (2020): 82-90.

Harahap, L. Daftar Warisan Indonesia yang Diakui UNESCO. Jakarta: Merdeka, 16 November 2014.

Hikmatyar, Mirza. Analisis Pengembangan Game Edukasi "Indonesiaku" sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia untuk Anak Usia 12-15 Tahun. 2nd. Yogyakarta: Universiitas Negeri Yogyakarta, 2015.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan - Republik Indonesia. Kemendikbud Tetapkan 267 Warisan Budaya Takbenda. 1 January 2006. http://kemendikbud.go.id (diakses November 17, 2020).

Moelbatak, Emiliana M., P. David Amfotis, dan Mathilda Pia Bone. “Pembuatan Game Budaya Dawan Berbasis Multimedia.” Konferensi Nasional Sistem Informasi 2018. Pangkalpinang: Sekolah Tinggi Teknik Pangkalpinang, 2018. 50-62.

Pane, Benni, Xaverius Najoan, dan Sary Paturusi. “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia.” E-Journal Teknik Informatika XIII, no. 1 (2017): 1-9.

Sugiyanto, dan Dzuha Hening Y. “Game Edukasi "Ragam Budaya" sebagai Media Pembelajaran Budaya tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia.” Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan (Semantik). Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2011. 45-56.

Sutiari, Ni Komang, I Ketut Gede Darma Putra, dan I Made Sunia Raharja. “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality.” Merpati VI, no. 2 (2018): 108-118.

Tafui, Steavan Stasia. “Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Kabupaten Belu Berbasis Android.” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) I, no. 2 (2017): 61-66.

United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. Building Peace in the Minds of Men and Women. 1 January 2006. http://en.unesco.org (diakses November 15, 2020).

Waty, Suci Lya, dan Jenih. “Implementasi Aplikasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android.” Jurnal Teknologi Informasi II, no. 3 (2016): 137-141.

Willoughby, T., P. J. Adachi, dan M. Good. A Longitudinal Study of the Association between Violent Video Game Play and Aggression among Adolescent. Jakarta: Berita Satu, 16 November 2020.

Yunus, N. R. “Kebijakan Pemberlakuan Lock Down sebagai Antisipasi Penyebaran Corona Virus Covid-19.” SALAM: Jurnal Sosial dan Budaya Syar-i VII, no. 3 (2020): 1-10.




DOI: https://doi.org/10.15408/sjsbs.v8i1.18357 Abstract - 0 PDF - 0

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.