Development of the Arabic Scrabble Board Game Based on Experiential Learning as a Mufradât Learning Media
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ahsanuddin, M., & Ma'sum, A. (2021). Analysis of Grammatical Cohesion in Qira'at Text (the Reading) of Al-Arabiya Baina Yadaik II Book. Dinamika Ilmu, 21(2).
Alfah, R. (2020). Perancangan Game untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi Soal Pelajaran dengan Model ADDIE. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(1).
Alfan, M. (2015). Studying Arabic Experience through Language Games to Improve Students’ Learning Motivation in Higher Education. Jurnal Alfazuna: Jurnal Pembelajaran Bahasa Arab dan Kebahasaaraban, 9(1).
Basyir, R. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Android Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Bergambar dengan Menggunakan Model Pendekatan ADDIE. Edutic, 3(1).
Budiaji, W. (2018). Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert [Preprint]. INA-Rxiv. https://doi.org/10.31227/osf.io/k7bgy
Bukhori, E. M., & Sulton, A. (2022). Development of Arabic Scrabble Game to Improve Arabic Vocabulary for Students of Arabic Education Study Program IAIN Jember. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(4).
Daniar, M. A., Soe’oed, R., & Hefni, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(1).
Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kemenag RI. (2018). Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Islam Nomor 5162 Tahun 2018 tentang Petunjuk Teknis Penilaian Hasil Belajar Pada Madrasah Tsanawiyah.
Erfianti, F. (2020). Media Permainan Scrabble sebagai Alternatif Penguasaan Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa Arab Siswa Kelas VII MTS. International Conference of Students on Arabic Language, 4.
Faizin, M., Al-Ghozali, M. D. H., & Zulfah, M. A. (2020). Penggunaan Permainan Kartu Domino untuk Meningkatkan Kemampuan Hafalan Mufradât Bahasa Arab pada Siswa Kelas VII Di MTs Tarbiyatus Shibyan Surabaya. vol. 1, no. 2.
Fauziah, P. (2019). Penggunaan media Scrabble dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab untuk meningkatkan kemampuan kosakata siswa. Thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Gatti, L., Ulrich, M., & Seele, P. (2019). Education for sustainable development through business simulation games: An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students’ learning outcomes. Journal of cleaner production, 207.
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1).
Hilmi, H. (2017). Efektivitas Penggunaan Media Gambar dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Lantanida, 4(2).
Hudin, A. M., & Budiani, M. S. (2021). Hubungan antara Workplace Well-Being dengan Kinerja Karyawan pada PT. X di Sidoarjo. Character Jurnal Penelitian Psikologi, 8(4).
Istiqomah, I. (2016). Eksperimentasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Scrabble. al Mahāra: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 2(1).
Jailani, M. (2021). Developing Arabic Media Based on Brain-Based Learning: Improving Mufradat in School. Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, 6(2).
Jonnalagadda, R., Singh, P., Gogineni, A., Reddy, R. R. S., & Reddy, H. B. (2022). Developing, Implementing and Evaluating Training for Online Graduate Teaching Assistants Based on ADDIE Model. Asian Journal of Education and Social Studies, 28(1).
Khaira, M., Ritonga, M., & Halim, S. (2021). The Effectiveness of Scrabble Game Media in Improving Learning Outcomes. Journal of Physics, 1933.
Malhotra, & Naresh, K. (2021). Basic Marketing Research. New Jersey: Pearson Education. Inc., 4th ed.
Mardiani, M. (2021). Pengaruh penggunaan scrabble dalam meningkatkan pemahaman kosakata bahasa arab untuk siswa kelas VII di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Yaqin Sampit. Thesis, IAIN Palangka Raya.
Mcdaniel, C. J., & Gates, R. (2013). Marketing research essentials (8th Ed.). New York: John Wiley And Sons.
Morris, T. H. (2020). Experiential learning–a systematic review and revision of Kolb’s model. Interactive Learning Environments, 28(8).
Nisa, I. K., Rahmi, N., & Fajri, W. (2020). Penerapan Metode Bernyanyi dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Di MTs Ma'arif NU 07 Pubolinggo. Arabia, 12(2).
Saadah, V. N., & Hidayah, N. (2015) Pengaruh Permainan Scrabble terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Anak Disleksia. Empathy, 1(1).
Sholihah, S. (2018). Penggunaan Media Gambar dalam Pembelajaran Mufradât. Tarling, 1(1).
Spatioti, A. G., Kazanidis, I., & Pange, J. (2022). A Comparative Study of the ADDIE Instructional Design Model in Distance Education. Information, 13(9).
Wibowo, T., & Xie, F. (2022). An RPG Game Design for English Learning using ADDIE Methods. Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 8(1).
Widyastuti, E. & Susiana. (2019). Using the ADDIE model to develop learning material for actuarial mathematics. Journal of Physics: Conference Series, 1188.
Yeh, H.-C., & Tseng, S.-S. (2023). Using the ADDIE Model to Nurture the Development of Teachers’ CALL Professional Knowledge.
Zain, A. A., & Pratiwi, W. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Powerpoint Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Tematik Kelas V SD. Elementary School, 8(1).
DOI: https://doi.org/10.15408/a.v11i1.35976 Abstract - 0 PDF - 0
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indexed by:
© Copyright CC BY-SA Arabiyat, p-ISSN: 2356-153X, e-ISSN: 2442-9473 |