Komunikasi Kesehatan Mental dalam Kecanduan Game Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Raden Fatah Palembang

Ica Juliana, Nuria Rohimah, Muhamad Afdoli Ramadoni

Abstract


Penelitian ini mengungkapkan hubungan antara kecanduan Game Mobile Legends dengan kesehatan mental pada Mahasiswa Fakultas Dakwah Dan Komunikasi UIN Raden Fatah Palembang. Tingginya popularitas Game Mobile Legends di kalangan mahasiswa menimbulkan kekhawatiran tentang potensi dampak kecanduan terhadap kesejahteraan mental, termasuk gangguan emosional seperti stres, kecemasan, dan penurunan prestasi akademik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui Google Form, dan juga observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan sebanyak 50% responden mengaku menghabiskan rata-rata 3 hingga 4 jam sehari bermain Mobile Legends, hal ini dapat menyebabkan stres dan gangguan tidur, kecanduan game ini juga berkontribusi terhadap penurunan produktivitas akademik dan dapat terganggunya hubungan sosial.  Walaupun bermain game Mobile Legends dapat membawa kesenangan dan mengurangi stres, namun ketika dimainkan terlalu sering dapat berdampak negatif pada kesehatan mental, penampilan akademik, dan interaksi sosial mahasiswa. Dapat disimpulkan peneliti dalam penemuan ini memberikan wawasan yang penting mengenai efek kecanduan game pada kesehatan mental mahasiswa serta dapat menjadi landasan bagi pengembangan strategi pencegahan dan penanganan masalah kecanduan game di lingkungan kampus.


Keywords


kecanduan game onlie, Mobile legends, kesehatan mental, mahasiswa

Full Text:

PDF

References


Akbar, Hairil. “Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu.” Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) 1, no. 2 (2020): 42–47. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i2.108.

Ardiansyah. “Game Online sebagai Media Komunikasi Virtual bagi Remaja di Kelurahan Simpang Rimbo Kota Jambi” 7, no. 2 (2022).

Aries, D. “Depresi: Ciri, penyebab dan penangannya.” Journal An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi 1, no. 1 (2016): 1–14.

Bikriyah, Nada. “Pengaruh Media Sosial Terhadap Kesehatan Mental Mahasiswa.” Jurnal Psikologi dan Konseling West … 1, no. 01 (2020): 19–30. https://wnj.westscience-press.com/index.php/jpkws/article/view/180%0Ahttps://wnj.westscience-press.com/index.php/jpkws/article/download/180/88.

Dinata, Okto. “Hubungan Kecanduan Game Online Clash of Clans Terhadap Perilaku Sosial.” Hubungan Kecanduan Game Online Clash of Clans Terhadap Perilaku Sosial 4, no. 9 (2017): 15.

Febriandari, Dona, Fathra Annis Nauli, dan Siti Rahmalia HD. “Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja.” Jurnal Keperawatan Jiwa 4, no. 1 (2016): 50–56.

Harahap, siti rahma. “Hambatan – Hambatan Komunikasi.” Al-Manaj : Jurnal Program Studi Manajemen Dakwah 1, no. 1 (2021): 56–62.

Kemkes.go.id. “No Title.” kemkes.go.id, 2018. https://kemkes.go.id/id/rilis-kesehatan/kemenkes-kecanduan-game-adalah-gangguan-perilaku.

Kurniawan, Drajat Edy. “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta.” Jurnal Koseling Gusjigang 3, no. 1 (2017): 97–103. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/download/1120/1071.

Kustiawan, A.A.& Utomo, A.W.B. Jangan Suka Game Online, Pengaruh Game Online Dan Tindakan Pencegahan. Jawa Timur: CV. AE Media Grafika., 2019.

Laili, fitri Ma’rifatul, dan Wiryo Nuryono. “Penerapan Konseling Keluarga untuk Mengurangi kecanduan Game Online pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya.” Jurnal Bimbingan & Konseling. 50, no. 4 (2015): 8–10. https://doi.org/10.1093/itnow/bwn071.

Manuputty, Jefrains Ch, Sekplin A S Sekeon, dan Grace D Kandou. “Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Gamer Online Pengguna Komputer di Warung Internet M2G Supernova Malalayang.” Jurnal KESMAS 8, no. 7 (2019): 61–66.

Moge, Clara E, dan Daniela M Romano. “Contextualising Video Game Engagement and Addiction in Mental Health: The Mediating Roles of Coping and Social Support.” Heliyon 6, no. 11 (November 2020): e05340. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e05340.

Nuzuli, Ahmad Khairul. “Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Komunikasi antar Pemain Game Online PUBG.” Jurnal Komunikasi Global 9, no. 1 (2020): 20–41. https://doi.org/10.24815/jkg.v9i1.15775.

Pratiwi, Pradipta Christy, Tri Rejeki Andayani, dan Nugraha Arif Karyanta. “Perilaku adiksi game-online ditinjau dari efikasi diri akademik dan keterampilan sosial pada remaja di surakarta behavior online game addiction viewed from academic self efficacy and social skills among adolescent in surakarta.” Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa 1, no. 2 (2012). www.timlo.net,.

Putra, Guntur Arisandy, dan Wiryo Nuryono. “Fenomena penyebab kecanduan game online pada Siswa.” Jurnal BK Unesa 12, no. 3 (2022): 983–89.

Suci Afiani, Asri, Irfan Zinat Achmad, Resty Gustiawati, dan Dhika Bayu Mahardhika. “Pengaruh Game Online Mobile Legend Terhadap Kesehatan Mental Peserta Didik.” Jurnal Porkes 5, no. 2 (2022): 391–405. https://doi.org/10.29408/porkes.v5i2.6110.

Sugiono, Linda Apriliya. “Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online Di Indonesia.” Departemen Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Airlangga, 2019, 1–12.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. In ke-26. PT Alfabet., 2018. http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI.

Wiratna Sujarweni, V. Metodologi penelitian : lengkap, praktis, dan mudah dipahami, 2014.

Young, K., Pistner, M., O’Mara, J., & Buchanan, J. “Cyber disorders: the mental health concern for the new millennium. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society” 2(5) (1999): 475–479.




DOI: https://doi.org/10.15408/interaksi.v5i1.45341

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

E-ISSN: 2809-7653 | P-ISSN: 2809-7645

Interaksi Peradaban is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International